糸井重里 コピーライター 〆 だからさ、絵がリアリティになったときに、 オレがバカ、バカ、って言ってたでしょ。あれだよ。 そしたら、いずれはさ、似顔絵になんなきゃいけない。 あれは自縄自縛ですよ。 【ゲーマーハンドブック[TVゲームワールド]冒険の手引き いとうせいこう監修 発行 ネスコ 発売 文藝春秋 1989年11月28日 より引用】 つーか、そういう時代になっています。日本はともかく、実写絵が西欧の国々では とても強いですね。 〆 PCエンジンのCDロムでね、 人間の声がするんだけど、しらけるよ。 【ゲーマーハンドブック[TVゲームワールド]冒険の手引き いとうせいこう監修 発行 ネスコ 発売 文藝春秋 1989年11月28日より引用】 「メガCDもレーザーアクティブもネオジオCDも3DOもプレイディアもゼガサターンも 。 PC-FXもプレイステーションもドリームキャストもゲームキューブもXBOXも音声が出るゲームソフトが主流だけど何か?」 というレスが2ちゃんで返ってくるような。 〆 「ゲームで速さを自慢するっていうのは病気だね、 やっぱり。」〜中略〜「そうなんだろうけど、あんまり喜んで発言させたくないね、ああいうのって。 寂しいタイプよ、それって。」 【ゲーマーハンドブック[TVゲームワールド]冒険の手引き いとうせいこう監修 発行 ネスコ 発売 文藝春秋 1989年11月28日より引用】 「糸井重里氏が刺され 〆 発想が5年前で、ペーパーの上では 2年動いてる育てゲーで『キャベツ』というのがあるんですけど、これはね、シビれますよ。 デバッグしようのないゲームですから。これはスゴイと思う。 『MOTHER3』と同時期に出たらいいと思うんですけど。 【じゅげむ ゲームの天才 発行所 株式会社リクルート 1998年4月19日より引用】 「これから5年後の2003年10月の今、両方とも出てません。放置プレイですか 僕がしつこいんですか?どうですか?教えてくださいよ!ねぇ。 | |||||||
香山 哲 セガ 取締役 〆 一番学習して、ベストな力を身につけるには、 その道のナンバーワンと仕事をすることなんです。相手と対等に仕事をするために、 自分や自分の会社をストレッチしていくことができるでしょう。 大リーグの新庄選手みたいに、メジャーにいきなり飛び込んでいかないと。 一つひとつ3Aからコツコツと、なんてやっていたらダメ。 マイナー思考は一切ありませんよ。 【ゲーム・マエストロ VOL.5 プレジデント/マネージャー/プロモーター編 文 志田英邦 写真 松井友生 2001年9月1日 発行 毎日コミュニケーションズ 】 セガ建て直しに必死だった頃の台詞。建て直しはなったのであろうか? 〆 ゲーム業界というのはみんな中小企業に過ぎない。 任天堂はたまたま運が良くて、ここまで大きくなった。 ところが業界が大きくなったからといって、みんな無茶をする 【ゲーム・マエストロ VOL.5 プレジデント/マネージャー/プロモーター編 文 志田英邦 写真 松井友生 2001年9月1日 発行 毎日コミュニケーションズ 】 香山氏の台詞ではなく、任天堂前社長の山内溥氏の台詞
| 黒川文雄 株式会社デックス代表取締役会長 〆 アポロン時代の営業って、 まず朝に「営業に行ってきます」と言いながら、喫茶店に行くんですよ。 そこにみんなが集まっていて、お茶を飲んでいるんです。 それでお昼になると「よし行こう!飯だ」となるわけです(笑)。 【ゲーム・マエストロ VOL.5 プレジデント/マネージャー/プロモーター編 文 志田英邦 写真 松井友生 2001年9月1日 発行 毎日コミュニケーションズ 】 なんだって!今もなのか?とか思ってたらすでに会社は清算されてました。 佐伯雅司 コーポレート・エグゼクティブ(SCEJ EVP) 〆 「CD-ROMでやる」「プレイステーションはソニーのものではない」 というのは久夛良木、丸山、徳中、佐藤、高橋のトップ5、僕たち呼ぶところのトリシマリーズのゆるぎない確固たる 決意だったんです。しかも、CD-ROMを選んだ理由はデータ容量の問題よりも、 圧倒的に流通上の理由だったんですよ。 【ゲーム・マエストロ VOL.5 プレジデント/マネージャー/プロモーター編 文 志田英邦 写真 松井友生 2001年9月1日 発行 毎日コミュニケーションズ 】 故に、SCEのソフト制作力がふがいなくても、問題ないというわけで(笑)。エグゼクティブ・バイス・プレジデント兼宣伝部部長時代の台詞。 〆 広告にはもっと大きな醍醐味があるんです。 それは、誰も見抜いていないソフトを見つけ出して、リスクを背負いながら会社を説得し、 ときどき勝手にやったりもしますが、結果を出した時。 じつはそういうソフトをたくさん輩出してきたのが、SCEというブランド、プレイステーションというブランドなんです。 【ゲーム・マエストロ VOL.5 プレジデント/マネージャー/プロモーター編 文 志田英邦 写真 松井友生 2001年9月1日 発行 毎日コミュニケーションズ 】 昔はね・・・・。そうだったと思うよ。
| 中村雅哉 ナムコ取締役会長(代表取締役) 〆 「ブレイクアウト」を正規で輸入して、大変な利益をあげました。 ただ、「ブロックくずし」という日本版のコピーが出まわったのが残念だったね。 【ゲーム・マエストロ VOL.5 プレジデント/マネージャー/プロモーター編 文 志田英邦 写真 松井友生 2001年9月1日 発行 毎日コミュニケーションズ 】 「Σ( ̄□ ̄;)!! 逆と思ってた。俺はオタクとしてまだまだ未熟(;´д⊂ 。ナムコ代表取締役会長兼社長時代の台詞。」
| 浜村弘一 エンターブレイン代表取締役社長 〆 2つ日間入れ替わりで6万人くらいかな。シャ乱Qも来てくれたんですよ。 つんくが来て、一緒に歌ってくれたんですよね。歌詞の中身を変えて、 「ファミ通」って言葉を入れて、替え歌で。 【ゲーム・マエストロ VOL.5 プレジデント/マネージャー/プロモーター編 文 志田英邦 写真 松井友生 2001年9月1日 発行 毎日コミュニケーションズ 】 上の台詞は1994年に開催された「ゲームの殿堂」というイベントについて。当然、モーニング娘。登場以前の話。 〆 ゲーム業界で勤めていた人が辞めても、 ほかの業界に行くことってあまりないんですよ。みんなゲーム業界の中で転職しているんです。 それは、この業界の魔力といいますか、魅力に取りつかれているからなんでしょうね。 【ゲーム・マエストロ VOL.5 プレジデント/マネージャー/プロモーター編 文 志田英邦 写真 松井友生 2001年9月1日 発行 毎日コミュニケーションズ 】 そりゃあ、あんた。つぶしが効かないからでしょうが!
| 三上真司 カプコン株式会社 現在役職不明 〆 例えばグーフィーのゲームを作ってて、 その人に見せる。画面の上に「ライフ表示」ってあるじゃないですか。ハートが3つ並んでたんですけど、 それを見てひと言、「これ、4つじゃあかんのか?2つじゃ絶対あかんのか?」 っていうわけですよ。〜中略〜 結局、僕がその人から学んだこと、それは「もの作りの基本」ってことなんだと思うんです。 ゲームを作るときに、ネタでもシステムでも、ある程度どこかのゲームから 取ってきて・・・・っていう部分、あるじゃないですか。 それを「何でも1から考えなあかん」と・・・・。 【GM ジーエム 1999 01 発行 ソフトバンク株式会社 出版事業部 平成11年 2月1日より引用】 開発本部 第2製作部プロデューサー時代の発言。その人とは、多分、藤原得郎氏の事だと思います。 現在、株式会社ディープスペースのエグゼクティブプロデューサーですね。
| 百田郁夫 第八代モノポリー世界チャンピオン 〆 シンガーソングライターでゲーム通の谷山浩子さんに、 『マッピングこそRPGの醍醐味よ!』と思い切り言い放たれた!! 【ゲーマーハンドブック[TVゲームワールド]冒険の手引き いとうせいこう監修 発行 ネスコ 発売 文藝春秋】 今の時代では信じられない台詞です。というかその前に谷山浩子氏をご存知の方がどのくらいいらっしゃるかという 問題がありますが(笑)。 メーカー匿名 〆 「セガは、倒れたままなのか」の広告にはマイッタね。 うちだけじゃなく、サターンソフト開発中のメーカーは「まだ作ってるのに、もう倒れたことにされた」って ガッカリしたと思う。 【GM ジーエム 1999 01 発行 ソフトバンク株式会社 出版事業部 平成11年 2月1日より引用】 本当だよね・・・・ |