今西紘史 元取締役広報室長 現 顧問

 価格を落とすことは辛抱のが要る仕事で、
相当な指導力と強い意志が必要なんです。技術者は完成したら、すぐに発売したいのが本音。
だけど、それを抑えて、値段を安くできるまで、技術改良を進めた。
値段をもっと高くしていたら、早く発売することができたでしょう。


           【ゲーム・マエストロ VOL.5 プレジデント/マネージャー/プロモーター編 文 志田英邦 写真 松井友生
2001年9月1日 発行 毎日コミュニケーションズ 】


「今度の新ハード(ゲームキューブの次ね)は・・・・どうなるんだろうね。」


大西康博 元取締役人事本部長

 この頃の人はね、いい考えを持っていても、
両親とか、他の人にいうことを、あまりしないでしょ。自分一人でもたもたして。
やっぱり考えてることは素直に話さないと。それがすばらしいとなれば、
みんなで協力して、いい方向に持って行けるんだから。話さないとわからないんですよ。
〜中略〜
大衆を相手にしているんだからね。
自分の作ったものが受け入れられないと、マスの方が悪いみたいに言う人がいますけど、
それではだめなんですよ。それはマスターベーションに過ぎませんから。
みんなが評価してくれてこそ、商品として価値あるものになる。


           【じゅげむ ゲームの天才 発行所 株式会社リクルート 1998年4月19日より引用】

「耳が痛いです。尚、大西康博氏は2000年に任天堂のなんらかの顧問になられているようです。


宮本茂 専務取締役情報開発本部長

 「ゲームって”日常の中の1つ”
だったと思うんですけど、それが今、なんかビデオゲームやるために生きている
というような人たちのためにね、どんどん進化していってるような気がするんです。


           【GM ジーエム 1999 05 発行 ソフトバンク株式会社 出版事業部 平成11年 11月12日より引用】新


「故に、任天堂は短いゲームをなるだけ作ろうと努めていると思います」


 「任天堂という会社自体がね・・・・。
テレビゲームといっても、子供たちがテレビの前に座ってないと遊べない、
そういう部分に対してストレスを感じてしまうような会社なんですよ。
携帯ゲーム機にしても、テレビの前のお子さんを少しでも外へ
向けさせることはできないか・・・・というあたりから始まってるんです。


           【GM ジーエム 1999 05 発行 ソフトバンク株式会社 出版事業部 平成11年 11月12日より引用】新


「やっぱり・・・・子供たちにTVゲームやらせるの・・・・よくないよ」


 「ドルフィンが次期高性能マシン、
家庭用デジタル・エンターテイメントプラットホーム、というだけのものなら、
あえて、任天堂のものを買う必要がないわけで。


           【ゲームの話をしよう 第2集 著者 永田泰大 発行 株式会社エンターブレイン】


「正直、コネクティブは、小手先にしか見えなかったので、PS2との差はあまり感じませんでした」


 「スーパーファミコンから64にいくときの変化はハッキリしてたんですよ。
2次元から3次元になるっていうね。それは、表現の問題だけじゃなくて、遊び全体にいえることで。
それが、今回あんまり見えないですね


           【ゲームの話をしよう 第2集 著者 永田泰大 発行 株式会社エンターブレイン】


「次のハードでは見えるのでしょうか」


 「まだ、ゲーム作ってるんちゃうか?」

           【ゲームの話をしよう 第2集 著者 永田泰大 発行 株式会社エンターブレイン】


「山内前社長のお言葉です。」


 「すでにある遊びを発展させる=バージョンアップして、
より完成度を高める」ということは、それはそれで素晴らしい意味がある、と思っています」


           【このゲームがすごい! 任天堂編 別冊宝島359 発行 宝島社 1998年1月16日発行】


「しかしですね、任天堂と他社の違いは、同業他社のゲームはあるゲームがヒットしたとします。そのヒットしたゲームが100として、
その続編のクォリティーが125だったり150だったりする。任天堂の場合は200とか300じゃないとけっして出さないんですよ」
と彼は言いたかったに違いない(笑)。



 ぼくは短時間で終わるゲームのほうが好きなんですよね。
そのほうがたくさんの人が遊んでくれる可能性が高いと思うんですよ。
長時間遊ぶゲームが売れてるといわれているから、みんな”長時間”のほうばかり
目が向いている。だから『テトリス』みたいなのに、フッとやられるんですよね。


           【ゲーマーハンドブック[TVゲームワールド]冒険の手引き いとうせいこう監修 発行 ネスコ 発売 文藝春秋 1989年11月28日より引用】


ピクミンはこういう考えを元に作られたんですね。だからみんなもピクミンを肯定しろ!(怒)



 今うちの環境というのは、人間関係に関して複雑なトラブルが
起こりにくい構造を持ってるというか、それは管理体制とか、ま、平等主義というのが一つですけどね。
わりと給料とか横並びですし、特別な待遇はしない。それから管理職間の権力闘争とかそういうものはほとんどないっていう、
これはものすごく楽な組織で。しかもワンマンなんで、社長を説得できれば企画が通るんで、仕事以外の苦労を
しなくていいんですよね。



           【GM ジーエム 1999 01 発行 ソフトバンク株式会社 出版事業部 平成11年 2月1日より引用】


当然、上記の社長は山内社長の事ですね。この文章を読んで、つい「素敵だ・・・・」と思ってしまいました。
しかしですよ。一昔の宮本氏は任天堂の社風を語る時によくこの事を話されていましたが、これって、いわゆる出世欲だとか金銭欲とかを
無視した話で、まるで任天堂に入ると俗世間から解脱するみたいな。宗教団体かい(笑)。彼だけがそうであれば不思議ではないですが
実際、任天堂の退職率はとても少ないわけでしょう。共産主義として理想郷ですよね。つーかさ。ここだけじゃ書き足りないのだけど(笑)。

横井軍平 元コト代表取締役社長 元任天堂開発第一部部長

 
「まぁ、とにかく京都から離れたくなかったというのが第一で、
特に夢を持つわけでもなく、安穏に定年まで勤められれば、
それでいいかなという気分」


           【横井軍平ゲーム館 横井軍平 インタビュー・構成 牧野武文 アスペクトより引用】新


「任天堂か同業他社か、どうしようか悩んだのだが、こっちにした。
しかし、ダメ人間には心地よい言葉(笑)」


 
「私自身もラブテスターを使って、ずいぶん女性の手を握りましたよ。
まぁ、そのうちそんなんじゃ物足りなくなってきましたけど(笑)」


           【横井軍平ゲーム館 横井軍平 インタビュー・構成 牧野武文 アスペクトより引用】新


「横井さんのコメントは軽いものが多い。
それはともかくこの本はプレミアがついてるんですって。ボロボロですけれども



 
「『テンビリオン』ははっきりいってルービックキューブの真似ですね。
もう、片手間の端でやったようなものですわ。
でも、作った本人が解き方がわからなくてね。
お客さんから解き方を教えてもらって感心したことがあります(笑)。」


           【横井軍平ゲーム館 横井軍平 インタビュー・構成 牧野武文 アスペクトより引用】新


「そんなテンビリオン。
ルービックキューブの次に売れたパズルだそうです




役職のみ、もしくは役職不明



任天堂のスタッフ

 こちらとしても、ゲームセンター等の経験をいかして独自の研究による
ゲームを作っており、MSXなどがかんたんに近よれる内容ではないと、自信をもっています。


                              【ファンロード別冊 マイコン★ボックス 昭和59年(1984年)9月1日発行より引用】

今の謙虚リズムにあふれた岩田社長や営業の方々ももう一度この頃を思い出して欲しい(w


セカンドパーティーの方々



石原恒和  株式会社ポケモン代表取締役社長

 『スーパーマリオ』の作者である宮本茂氏は「僕はパチンコがいいと思います。」
日本人がつくったものでもっともポピュラーでパワーのあるもの、
それはパチンコだと思います。一回行くと最低3時間はやりますねぇ」と言う。


           【ゲーマーハンドブック[TVゲームワールド]冒険の手引き いとうせいこう監修 発行 ネスコ 発売 文藝春秋 1989年11月28日より引用】

「ゲームの面白さとはなんだろう?」というお題で宮本茂の出した答えがこれです。パチンコが好きだとは思わなかった。
尚、このコラムは石原恒和氏が東京芸術大学講師だった時です。